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Usability & Design

Leitung
Dr. med. Dipl.-Ing. Herbert Plischke



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Tel +49-(0)8041-79929-0 Usability Datenblatt.pdf
Fax +49-(0)8041-79929-11
Email info@grp.hwz.uni-muenchen.de




Wer wir sind?

Usability & Design ist ein gemeinsames Projekt des GRP und brodbeck design – design based on people, ein innovatives und modernes Industriedesignbüro. Dieses stellt den Menschen mit seinen besonderen Bedürfnissen und Vorstellungen in den Vordergrund, unter Einbeziehung des Marktes und zukünftiger Entwicklungen, wie gesellschaftliche und formale Trends. brodbeck design gilt als kompetenter Partner und wurde mehrfach mit Designpreisen ausgezeichnet.



Worum es geht?

Der demographische Wandel geht mit einem Wandel in der Produktwelt einher.

Ein mit einer drehbaren Wählschablone ausgestattetes Telefon aus den 50er Jahren wird mit einem handelsüblichem aus Basisstation und Mobilteil bestehenden Telefon des Jahres 2005, einem winzigen Handy und einem Großtastentelefon für Sehbehinderte abgebildet.

Es gibt mehr und mehr Produkte, die auf den körperlichen Verfall einer alternden Gesellschaft abzielen: Senioren-Handys, Großtastentelefone, Senioren-Rommé, Badewannensitze, Sicherheitshandgriffe, Gehstöcke, Senioren-Fernbedienung, Einkaufsroller, Spielkartenständer und Vieles mehr. Es scheint also eine Zweiteilung in der Produktwelt zu geben. Produkte, die sich am technisch Machbaren orientieren und Produkte, die dazu dienen, körperliche Defizite zu kompensieren. Produkte die ein idealistisches Menschenbild der Perfektion in sich tragen und Produkte, die ein Menschenbild des Zerfalls und der Gebrechlichkeit wiederspiegeln.



Generation Plus

Generation Plus steht zum einen für eine nie da gewesene Vielfalt an Generationen, die miteinander unsere Gesellschaft prägen. Zum anderen kennzeichnet der Begriff eine Lebensspanne, die es nie zuvor gab. Eine Lebensspanne des fortgeschrittenen Alters, die aktiv und vital gestaltet wird. Die von Menschen gelebt wird, die viel Erfahrung haben, selbstbewusst sind und einen hohen Anspruch haben, deren Lebensgefühl nicht mit ihrem physischen Alter übereinstimmt, die im Geiste jung geblieben sind.



Trans-Generationen-Produkte

Die Arbeitsgruppe Usability & Design hat sich zum Ziel gesetzt, diese Zweiteilung in der Produktwelt zu durchbrechen und die Entwicklung von Produkten zu fördern, die dem beschriebenen Bild der Generation Plus entsprechen. Produkte, die einen hohen Nutzungskomfort bieten (Usability), Flexibilität und Selbständigkeit fördern (Barrierefreiheit), sozial akzeptiert sind (Stigmafreiheit) und vor allem ästhetisch gestaltet sind (Emotionalität).



Leitlinien

Unsere Leitlinien helfen bei der Entwicklung von Produkten zum Wohle aller und haben ein Ziel: die Erhöhung der Lebensqualität.

Die Begriffe Accessibility, Usability, Acceptability und Joy of Use sind treppenartig, von Links nach Rechts aufsteigend abgebildet. Die Treppe führt zu dem ganz oben stehenden Begriff „Lebensqualität“Joy of Use Produkte sollen nicht nur leicht zu bedienen sein und stigmafrei gestaltet sein. Es gilt auch ästhetische Bedürfnisse der Nutzer zu befriedigen. Acceptability Produkte sollen Niemanden auf Grund Ihres Aussehens als benachteiligt kennzeichnen (stigmatisieren). Produkte für benachteiligte Personengruppen sollen so gestaltet sein, dass sie auch von anderen Nutzern akzeptiert werden. Usability Kennzeichnet die Gebrauchstauglichkeit eines Produkts, indem für einen bestimmten Nutzerkreis beschrieben wird, wie effektiv, effizeint und zufriedenstellend definierte Ziele erreicht werden können. Accessibility Es ist ein wichtiges Ziel für die gesamte Gesellschaft, dass Produkte, Dienstleistungen Arbeitsplätze und Umgebungsbedingungen so gestaltet sind, dass sie für möglichst alle Menschen zugänglich sind

Joy of Use
Produkte sollen nicht nur leicht zu bedienen sein und stigmafrei gestaltet sein. Es gilt auch ästhetische Bedürfnisse der Nutzer zu befriedigen.
Acceptability
Produkte sollen Niemanden auf Grund Ihres Aussehens als benachteiligt kennzeichnen (stigmatisieren). Produkte für benachteiligte Personengruppen sollen so gestaltet sein, dass sie auch von anderen Nutzern akzeptiert werden.
Usability
Kennzeichnet die Gebrauchstauglichkeit eines Produkts, indem für einen bestimmten Nutzerkreis beschrieben wird, wie effektiv, effizeint und zufriedenstellend definierte Ziele erreicht werden können.
Accessibility
Es ist ein wichtiges Ziel für die gesamte Gesellschaft, dass Produkte, Dienstleistungen Arbeitsplätze und Umgebungsbedingungen so gestaltet sind, dass sie für möglichst alle Menschen zugänglich sind



Usability-Labor
Unser Usability-Labor bietet eine Vielfalt an technischen Möglichkeiten zur Testung von Produkten und Geräten. (Download: Datenblatt_Usability.pdf)



Was können wir für Sie tun?

Wir helfen bei der Entwicklung benutzerfreundlicher Mensch-Maschine-Schnittstellen

Geht es darum, konkrete Hinweise zur Gestaltung nutzerfreundlicher Mensch-Maschine-Schnittstellen auf möglichst kostengünstige und einfache Weise zu erhalten, helfen „Thinking aloud“, „Co-discovery learning“ und „Coaching Methode“. Allen Methoden ist gemeinsam, dass sie Beobachtungsdaten liefern, die insbesondere im Stadium der Produktentwicklung extrem wichtig sind. Problemstellungen werden frühzeitig erkannt und ersparen oft aufwendige, kostenintensive, nachträgliche Veränderungen des Produkts.

Coaching Methode
Die Nutzer stellen beliebige produktbezogene Fragen an einen Experten (Coach).
Ziel des Vorgehens ist, möglichst viel über die Informationsbedürfnisse der Nutzer zu erfahren um Benutzereinführungen (Trainings) und Dokumentationen adequate gestalten zu können. Oft gelingt es einen Prozess so umzugestalten, das Fragen überflüssig werden. Der Untersuchungsaufwand ist eher gering. In den meisten Fällen genügt es, 4-5 Nutzer zu testen.

Thinking aloud
Während eines Usability-Tests, werden die Nutzer aufgefordert ihre Gedanken, Gefühle und Meinungen zum Produkt zu äußern.
Der Hauptnutzen der Methode besteht darin, mehr über mentale Vorstellungen des Nutzers und seiner darauf aufbauenden Interaktion mit dem Produkt zu erhalten. Die Sprache der Nutzer zur Beschreibung von Problemstellungen wird zugänglich gemacht. Inwiefern die Abfolgte von Bedienschritten, die das Produkt vorschreibt, den Erwartungen der Nutzer entsprechen, wird offensichtlich. Der Untersuchungsaufwand ist eher gering. In den meisten Fällen genügt es, 4-5 Nutzer zu testen.

Co-discovery learning
Während eines Usability-Tests , versuchen zwei Testpersonen gemeinsam Aufgaben zu lösen. Dabei werden bestimmte Nutzungsszenarien vorgegeben. Im Vergleich zur Methode des „Thinking aloud“ fällt es den Teilnehmern im Austausch mit Anderen deutlich leichter, ihre Gedanken zu formulieren. Oft werden im Gespräch andere Lösungswege erarbeitet, als das bei einer alleinigen Nutzung der Fall wäre. Welche Methode benutzt werden sollte, hängt sehr stark vom Nutzungskontext ab. Im Vergleich zur „Coaching Methode“ und „Thinikng aloud“ ist die Methode aufwendig. Um zu aussagekräftigen Ergebnissen zu gelangen, werden 8-10 Nutzer benötigt.


Wir testen Produkte hinsichtlich Ihrer Barrierefreiheit und Gebrauchstauglichkeit auf Basis allgemein akzeptierter, grundlegender Normen

WCAG 1.0, BITV
Testung der Barrierefreiheit interaktiver Produkte auf Grundlage der BITV
(Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung) und der Web Content Accessibility Guidelines (WCAG 1.0) des W3C (World Wide Web Consortium)

DIN-Fachbereichts 124
Testung der Barrierefreiheit von Alltagsprodukten auf Basis des DIN-Fachbereichts 124 („Gestaltung barrierefreier Produkte“)

DIN EN ISO 9241, DIN EN ISO 13407
Testung der Gebrauchstauglichkeit interaktiver Produkte auf Basis von DIN EN ISO 9241, Teil 10 („Grundsätze der Dialoggestaltung“)und Teil 11 („Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit“), DIN EN ISO 13407 („Gestaltung von benutzerorientierten interaktiven Systemen“)

ISO DIS 20282 Teil 1 und 2
Testung der Gebrauchstauglichkeit von Alltagsprodukten auf Basis von ISO DIS 20282 Teil 1 und 2 („Ease of operation of everyday products -- Part 1: Context of use and user characteristics; Ease of operation of everyday products -- Part 3: Test–method”)

Wir prüfen Produkte hinsichtlich Ihrer Marktakzeptanz

Inwiefern ein Produkt bei verschiedenen Käufergruppen gefallen findet und Kaufwünsche hervorruft, wird durch vergleichende Produktbewertungen im Labor untersucht. Dazu werden bereits auf dem Markt befindliche, erfolgreiche Produkte mit dem zu testenden Produkt verglichen und bewertet. Mit Hilfe eines Fragebogens wird zu jedem Produkt die Bedürfnisqualität (Kaufbereitschaft; Attraktivität) ermittelt. Durch Blickbewegungsmessungen werden zusätzliche, videobasierte Daten zur Produktwahrnehmung gewonnen. Aus dem Antwortverhalten und dem Blickverhalten der potentiellen Käufer (Probanden) können Marktchancen und Marktrisiken des Produkts identifiziert werden und zukünftige Marktpotentiale abgeleitet werden.

Wir machen kaufentscheidende Gedanken und Gefühle der späteren Nutzer Ihre Produkte sichtbar

Wir erstellen kognitive und emotionale Landkarten zu Ihren Produkten, die eine eindeutige Marktpositionierung erlauben.
Kognitive Landkarten sind Abbildungen von Denkstrukturen der Nutzer. Die Ergebnisse aus einfachen Paarvergleichsaufgaben werden statistisch aufgearbeitet und grafisch abgebildet. Es entstehen mehrdimensionale Cluster, die Urteilskategorien der Nutzer repräsentieren. Entscheidungsprozesse werden anschaulich und transparent.

Bildhafte Darstellung der Denkmuster von Nutzern. Es sind mehrere, durch unterschiedliche Farben gekennzeichnete Punktewolken zu sehen, die semantisch verwandte Begriffswelten repräsentieren. Eine Legende unterhalb der Grafik benennt diese Begriffswelten, die in diesem Beispiel das Fahrercockpit eines Autos kategorisieren.
Beispiel: Kognitive Landkarte - Fahrzeugbedienung

Emotionale Landkarten erlauben eine bildhafte Abbildung ästhetischer Empfindungen. Ästhetisches Empfinden ist durch emotionale Muster beschreibbar und stark von Erinnerungen und Erfahrungen der intendierten Zielgruppe beeinflußt. Man findet etwas schön oder hässlich, langweilig, inspirierend, eklig, fühlt sich zufrieden oder unzufrieden, amüsiert, enttäuscht und zugleich überrascht.
Besonders bei zusammengesetzten Produkten oder Produktserien macht ein solches Vorgehen Sinn, da es gilt, einzelne Komponenten aufeinander abzustimmen, um ein kohärentes, stimmiges Produkt oder Sortiment zu erhalten. Mit unserem Partner brodbeck design ist es uns möglich, kritische Designelemente (Emotional Cues) zu identifizieren und Produkte oder Produktsortimente zielgruppenorientiert zu gestalten.

Verscheiden Produkte sind in einem zweidimensionalen Raum abgebildet, der durch emotional aussagekräftige Substantive strukturiert ist.
Beispiel: Emotionale Landkarte - Telekommunikation